Keetas Anno-Setting (Platz 1)

Nordwärts


Große Kunde versetzte den Königshof in hellen Aufruhr.
Das verschollen geglaubte Schiff Königswacht ist von seiner Expedition in den fernen Norden zurückgekehrt.
Auch wenn das einst so stolze Schiff mit gesplitterten Planken und grob geflickten Bug, zerrissenen Segeln und Flaggen in den Heimathafen einlief, so schritt der Kapitän doch entschlossen und erhobenen Hauptes in den Thronsaal Ihrer Majestät der Königin.
Er berichtete Außergewöhnliches:
Auf Befehl Ihrer Majestät habe er und seine Mannschaft den letzten, nördlichen Außenposten des Reiches vor knapp einem halben Jahr verlassen, um gen Norden ins Ungewisse aufzubrechen. Die tiefblaue See erstreckte sich endlos in allen Richtungen um ihr winziges Schiff und die Zeit verfloß wie Himmel und Meer am Horizont. Während Vorräte und Trinkwasser schwanden, nahmen Kälte und Schneefall zu. Unbekannte Gewässer, knappe Rationierung und die sich ins Fleisch beißende Kälte ließ die Moral der Männer ins Bodenlose sinken.
Und immer noch war kein Eiland in Sicht, während die Kälte sich in jede einzelne Faser und in den letzten Muskel grub und das Schiff schier drohte von einem seidenen Totentuch, gewoben aus all dem Schnee und Eis, auf hoher See begraben zu werden. Doch waren die letzten Vorräte bereits aufgebraucht, eine Rückkehr ausgeschlossen. Sie trieben wie so oft zuvor gerade in einem dichten Nebeltal, das selbst das sonst so klare Sternenlicht nicht durchdringen konnte, als ein anderer Schemen erschien, der einem Irrlicht gleich verschwand, nur um aufs Neue wieder aus den dicken Nebelschwaden aufzutauchen. Doch wuchs dieser Lichtschimmer zum stetigen Funken an und als der Schleier sich langsam zu öffnen begann, gab er einen Anblick preis, der dem Ausguck im Krähennest die müden Augen aufreißen ließ:


Land in Sicht

Vor ihnen taten sich gewaltige, weiße Reißzähne auf, die in toßenden Klippen und weiten, stillen Buchten ausliefen. Und sie erkannten, dass das Licht von einem Turm aus in die dunkle Nacht hinausstrahlte und unter dem hohen Schatten dieses Turmes, erhoben sich die warmen Lichter einer gewaltigen Stadt, die sich wacker gegen die kalte, tot erscheinende, weiße Welt stemmte.


In "Nordwärts" wird dem Spieler der eisige Norden eröffnet, der trotz seiner Lebensfeindlichkeit bereits teilweise besiedelt ist. Das fremde Nordvolk hat auf den einzelnen, von Schnee und Eis überzogenen Inseln Städte errichtet und durchbricht mit seinen schweren, aus jahrelang gelagerten Holz gebauten und am Bug mit Eisen verstärkten Schiffen die Eisschichten auf dem Meeren . Doch sollen unter diesen von wenigen Wäldern durchzogenen, gebirgsreichen Inseln enorme Bodenschätze versteckt sein. Schier unerschöpfliche Gold, Silber und Eisenvorkommen warten unter dem schneebedeckten und eisverkrusteten, harten Erdboden darauf, zu Tage gefördert zu werden.
Und somit erhält der bisher unbekannte Norden eine neue Bedeutung und dem Ruf nach Entdeckung und Eroberung seiner Schätze folgt ein jeder Abenteuerer. Der Spieler findet sich somit als einer von vielen Glücksrittern, die sich aufmachen den Norden zu bereisen, um aus dem Rennen um das kalte Gold als Sieger hervorzugehen.
Selbst die Königin ist daran interessiert mit dem noch fremden, wilden und dennoch wohlhabenden Nordvolk in Handelsbeziehungen zu treten.
Werden Sie Ihr dabei zur Seite stehen und versuchen einen Großteil der Bodenschätze für Königin und Vaterland zu sichern?
Oder gelüstet es Sie Ihnen danach, aus den gewonnenen Bodenschätzen Ihr eigenes Reich zu gründen und der Königin den Rücken zuzukehren?
Wie werden Sie auf diese neue Kultur zugehen, um sich an ihren Schätzen zu bereichern?
Wollen Sie ihre Städte mit Krieg überziehen und sie von ihrem eigenen Land vertreiben und unterjochen?
Oder entscheiden Sie sich für einen friedlichen Weg geprägt von Diplomatie und Handel?
Doch sollten Sie nicht vergessen, dass Sie nicht der Einzige sind, der gen Norden reist.
Erwehren Sie sich gegen Widersacher, Konkurrenten und dem neuhinzukommenden eisigen Klima.

Features

Neue Inselwelt
Die südlichen Inseln sind nicht länger auf der Weltkarte vorhanden.
Sie werden durch die nördlichen Schneeinseln abgelöst. Somit stehen dem Spieler lediglich Inseln im mittleren Breitengrad zur Verfügung, die wie gewohnt hohe Fruchtbarkeit für Wolle, Weizen, Hopfen, Honig etc. besitzen, die im hohen Norden vorkommenen Schneeinseln, die karg und fruchtlos sind, dafür jedoch reich an Bodenschätzen, die eine neue Bedeutung gewinnen, und deren umgebende See von Eis überzogen ist, was wiederum Besonderheiten in der Durchquerung dieser Meeresteile mit Schiffen nach sich zieht (siehe hierzu "Schöpfungen aus dem Norden"; "Neue Schiffe"), und Inseln, die zwischen diesen beiden Inselarten vorkommen, in denen der Spieler sowohl die ein oder andere Fruchtbarkeit, als auch bestimmte Bodenschätze des Nordens vorfinden kann.
Nichtlineare Kampagne
Der Spieler hat die Möglichkeit auf verschiedenste Weise mit dem Nordvolk und anderen Charakteren aus dem Süden umzugehen. So kann er versuchen das Nordvolk gewaltsam zu unterwerfen, was jedoch viele der übrigen Stämme gegen ihn aufbringen wird, die ihm daraufhin in folgenden Missionen feindlich gesinnt sind, er dadurch jedoch schneller in Besitz von Städten, einigen Erzvorkommen und Teilen des nordischen Wissens kommt, oder er kann versuchen in Handelskontakt mit ihnen zu treten, um ihre Zuneigung durch Handel und Gefälligkeiten zu gewinnen, auf dass sie ihr Wissen mit ihm teilen.
Neue Kultur
Das wilde Volk des Nordens nennt die neuentdecken Eisinseln seine Heimat.
Das Einzige, was über sie bekannt ist, geht aus dem Bericht des Kapitäns hervor:
Er beschrieb sie als auf Fremde zuerst misstrauisch eingestellte Leute, die der Kälte durch dicke Kleidung, warme Häuser und Branntwein trotzen. Auch wenn sie den Bergbau nach Kohle, Eisen und Silbererz, und Gold mit hohem Eifer betreiben, so ist ihre Architektur jedoch einfach gehalten und verwendet jediglich Stein und Holz, um ihre Gebäude zu verzieren. Alle Münzmetalle werden somit gelagert und zum Teil für die Schaffung von Münzen und Schmuck verwendet. Sie sind in der Lage gewaltige Schiffe vom Stapel laufen zu lassen und ihre Wehrhaftigkeit kommt in ihren hohen Türmen und dicken Stadtmauern zum Ausdruck. Das Beeindruckenste ist jedoch die seltsamen Maschinerien, die anscheinend verdampftes Wasser kontrolliert versprüht, doch konnte der Kapitän nur einen kurzen Blick darauf erhaschen, bevor man ihn aufforderte, weiterzugehen.
Neue Bedürfnisse (siehe hierzu auch: "Schöpfungen aus dem Norden")
Trapper/Jäger
Gemeinschaft, Nahrung und Holz
Dörfler
Gemeinschaft,Nahrung, Holz,einfache Stoffe
Zum Aufstieg benötigt
Met, Bildung, Kohle Lampenöl
Städter
Gemeinschaft, Nahrung, einfache Stoffe, Met, Bildung, Kohle, Lampenöl
Zusätzlich benötigt
Branntwein, Winterkleidung, Unterhaltung, Zierelemente
Schöpfungen aus dem Norden
Hier wird alles Neue aus dem Norden aufgelistet, von Forschung, neuen Produktionszweigen, bis hin zu Schiffen und Gebäuden.
Neue Gebäude
Hier werden nur neue Gebäude aufgezählt, obwohl Häfen, Kontore Burgen, Wälle, Wohnhäuser, etc. auch in neuer Art und Weise vorhanden sind, werden sie hier nicht namentlich erwähnt.
Landwirtschaft
Die Inseln im Norden sind größtenteils mit Eis und Schnee bedeckt, was eine Landwirtschaft unmöglich macht, jedoch hat die Forschungen des Nordvolks eine Möglichkeit gefunden, die Fruchtbarkeit des Erdbodens zu steigern.
Dampfkessel
Durch den Bau eines Dampfkessels ist es möglich Rohre innerhalb eines bestimmten, begrenzten Gebietes um den Dampfkessel zu verlegen, die dafür sorgen, dass der Schnee schmilzt und bestimmte Plfanzen angebaut werden können. Um seinen Dienst zu tun, benötigt der Dampfkessel ebenfalls Holz und verliert (ähnlich wie die Noria), einen bestimmten Wasserstandwert, aus dem der Dampfkessel das Wasser bezieht, er kann jedoch (ähnlich der Noria) durch einen Austausch von Gold wieder aufgefrischt werden.
Metherstellung
Met wird innerhalb einer Metbrauerei hergestellt und benötigt Honig, der in Inkereien gewonnen wird.
Branntweinherstellung
Nichts vertreibt die Kälte besser als ein bis zum Rand gefülltes Glas Branntwein (oder doch besser die ganze Flasche?).
Zur Herstellung benötigt die Brennerei verschiedene Früchte, die im Obstgarten angebaut werden.
Bergbau
Es steht nun der Abbau von Silber zur Verfügung
Silbervorkommen -> Silbermine (ausbaubar zur tiefen Silbermine falls das Vorkommen unerschöpflich ist) --> Silbererz --> Silberschmelze --> Silber
Silber wird mit Gold zur Herstellung von Schmuck, Zierelementen und Münzgeld verwendet.
Hochöfen
Hochöfen sind in der Lage das gewonnene Erz aus zwei Minen derselben Art zu verarbeiten.
Sie benötigen dafür jedoch Kohle.
Der Betrieb kann sowohl Eisen-, Silber-, und Golderz verarbeiten, jedoch muss eines dieser Metalle festgelegt werden. Bei Umstellung fällt die Produktivität wieder auf 0 %.
Die Produktivität erhöht sich nur langsam.
Sägewerk
Das Sägewerk ist in der Lage gewonnenes Holz aus ( im besten Falle 4) Holzhütten zu verwenden und dieses zu veredeln, so dass die Holzproduktivität dauerhaft gesteigert wird! Dadurch kann der Spieler sowohl für den Bau von eigenen Vorhaben als auch für seine Bevölkerung Holz zur Verfügung stellen, als auch Waldgebiete auf seiner Insel anderweitig nutzen.
Münzherstellung
So ist es: Münzen, Geld! Was bringt es ein Herr über eine gewaltige Stadt zu sein, wenn man noch nicht einmal sein eigenes Geld unter die Leute bringen kann ? Für Abhilfe sorgt die Münzgießerei, die es Ihnen ermöglicht aus Gold und Silber, wobei wiederum Kohle benötigt wird, Münzgeld herzustellen, ein anderer Weg Eure Schatzkammern zu füllen.
(Notiz: Herrscher, die ihre Souveränität von der Königin erhalten/erkämpft haben, besitzen hier den Vorteil, dass ihr eigenes Münzgeld wertvoller ist, als unter dem Rockzipfel der Königin (...hust*)
Winterkleidung
Pelztierjäger machen Jagd auf Robben und andere Pelztiere und stellen deren kostbare Haut zur Verfügung, die Schneiderei benötigt daraufhin noch Leder, das auf üblichem Wege hergestellt werden muss.
Neue Schiffe
Neben den bereits bekannten Schiffen stehen dem Spieler, nachdem er das Wissen des Nordvolks erlangt hat, deren Schiffe zur Verfügung, die alle durch einen eisernen Eisbrecher am Bug verstärkt wurden, was es ihnen nicht nur ermöglicht schneller durch vereißtes Wasser zu schwimmen, sie laufen auch nicht Gefahr wie die bereits bekannten Schiffe sich im Eis festzufahren(siehe hierzu: Allerlei Neues)
Kogge
Die Handelskogge ist das kleinste Schiff innerhalb der Nordmeere, es verfügt über keinerlei Bewaffnung und hat nur geringen Lagerraum, ist dafür jedoch am billigsten herzustellen.
Karacke
Die große Karacke ist einzig und allein dafür ausgelegt große Warenmengen schnell über die Meere zu schiffen, aufgrund dessen wird sie bevorzugt von Händlern eingesetzt.
Brigg
Die Brigg verfügt sowohl über eine Anzahl von Kanonen als auch über genügend Lagerraum, was sie wohl zur besten Wahl für einen vielseitigen Einsatz macht.
Fregatte
Die Fregatte überzeugt durch die Ausgewogenheit zwischen Kanonenanzahl und Schnelligkeit, sie kann gut dafür eingesetzt werden, um feindliche Schiffe zu verfolgen und innerhalb einer Seeschlacht schnelle Manöver auszuführen.
Galeone
Die mächtige Galeone ist eine schwimmende Festung, nicht nur ihr Bug wurde mit Eisen verstärkt sondern auch ihre Steuerbord und Backbordseite, sowie der achtere Teil des Schiffes, und die gewaltige Anzahl der Kanonen in verschiedenen Reihen dicht an dicht gedrängt auf beiden Seiten bieten nicht nur einen furchteinflößenden Anblick, sondern auch eine gewaltige Feuerkraft, der kein Schiff lange standhalten kann.
Neue Forschungen
Warme Gedanken
Eure Bevölkerung ist weniger der Kälte ausgesetzt, was den Verbrauch von Holz und Kohle in den einzelnen Haushälten verringert
Scharfe Eisbrecher
Eure Schiffe gleiten geradezu durch das Eis.
Erhöht die Geschwindigkeit von nordischen Schiffen in Eisfeldern.
Allerlei Neues
Hier werden noch einmal vieles aus verschiedem kurz aufgelistet:
  • Teile der Meere sind im Norden von Eisschichten bedeckt.
  • Schiffe sind in diesen Regionen langsamer
  • Schiffe ohne Eisbrecher können sich innerhalb des Eises festfahren, das Schiff ist dadurch bewegungslos und der jeweilige Spieler verliert die Befehlsgewalt über das Schiff. Es nimmt mit derf Zeit schaden, bis es schließlich sinkt, dabei bildet sich kein Feuer auf Deck, sondern Schnee senkt sich wie ein Totentuch auf das Schiff, bis er es schließlich in die Tiefen reißt. Das Schiff kann jedoch durch ein anderes eisbrechendes Schiff gerettet werden, dabei folgt das zu rettende Schiff dem Eisbrecher aus dem Eisfeld heraus, das Schiff geht an den Spieler über, der es aus dem Eis befreit.
  • Neue Naturkatastrophe: Schneesturm, sowohl auf See als auch an Land vorkommend. Schadet den meisten Gebäuden und Schiffen.