Anno 2070 - Fraktionen

Anno 2070 Fraktionen


Der neuste Ableger der Anno-Serie Anno 2070 bietet mit seinen 3 Fraktionen ein sehr interessantes Feature. Im Spiel sind zwei Hauptfraktionen, die Ecos und die Tycoons, sowie eine „neutrale“ Fraktion, die Techs, vertreten.
Zu Beginn eines jeden Endlosspiels entscheidet sich der Spieler zwischen einer der beiden Hauptfraktionen. Die Waren der Fraktionen sind weitestgehend unterschiedlich, jedoch von der Grundstruktur ähnlich aufgebaut. Im Folgenden wollen wir Euch die unterschiedlichen Fraktionen mit all ihren Vor- und Nachteilen erklären.


Ecos

Die Ecos ist die Fraktion, die der umweltschonenden Philosophie folgt. Sie steht damit im Gegensatz zu den Tycoons.
Die Organisation, die hinter dieser Fraktion steht ist die Eden Initiative. Sie wird von Yana Rodriguez vertreten. Diese steht auch in jedem Spiel mit ihrer eigenen Arche als neutraler Handelspartner zur Verfügung, ähnlich wie Lord Northburg in Anno 1404.

Der erste Eindruck, der gegen die Ecos spricht täuscht. So muss man als Eco-Spieler zwar deutlich mehr Ressourcen in die Umweltbilanz investieren und auch mit mehr Kosten für die Energieversorgung rechnen, jedoch ist man direkt zu Beginn vor einigen Katastrophen gewappnet. Sie entstehen in der Regel erst gar nicht. So kann als Eco-Spieler keine Ölplattform oder kein Atomkraftwerk explodieren, weil sie hier gar nicht benötigt werden.
Bei der Energieversorgung besteht auch einer der größten Unterschiede zwischen den Fraktionen. So setzen die Ecos ausschließlich auf regenerative Energien. Windkraft ist hier der meistgenutzte, aber auch Solarenergie und Wasserkraft kommen zum Einsatz. Zudem gibt es ein so genanntes Blockheizkraftwerk, das, je mehr Einwohner in seinem Einflussbereich wohnen, auch mehr Energie produziert.

Der zweite größere Unterschied ist die Effizienz der Produktionsbetriebe. So muss man bei den Ecos damit rechnen, dass bis zu 9 Felder eines Typs platziert werden müssen, um volle Auslastung zu erreichen. Der Platzbedarf für eine ausreichende Versorgung einer wachsenden Bevölkerung ist enorm.
Vorteil dieser Bauweise ist, dass die Gebäude im Schnitt weniger die Umwelt belasten.

Kommen wir hiermit zum dritten maßgeblichen Unterschied, die Umwelt. Als Eco-Spieler muss viel mehr auf die Umweltbilanz geachtet werden, bei einem Minus von über 20 Bilanzpunkten beginnen die Bewohner nach einiger Zeit ohne Besserung zu protestieren. Auch die maximal mögliche Auslastung sinkt.
Allerdings wird durch eine negative Umweltbilanz auch das Aussehen einer Insel stark beeinflusst. Mit der Zeit wird das Aussehen der Insel grau und unschön, wie nebenstehender Screenshot zeigt.

Zu Beginn eines Spiels mag es lästig sein, stark auf die Umweltbilanz zu setzen und höheren Platzbedarf und Kosten für die Versorgung der Bewohner zu haben, jedoch ist der Vorteil im späteren Spiel unverkennbar. Es ist nicht notwendig, die „dreckigen“ Produktionsstätten, wie sie bei den Tycoons vorherrschen durch Umweltverbesserungen „wett zu machen“. Außerdem ist Gefahr von Katastrophen deutlich geringer.


Tycoon

Die Tycoons folgen der Philosophie, die auf Effizienz setzt. Diese steht logischerweise im Gegensatz zu den Ecos.
Auch hier steht eine Organisation im Hintergrund, die Global Trust Inc. Sie wird von Rufus Thorne vertreten, der ebenfalls mit einer Arche in der Inselwelt als Handelspartner vertreten ist.

In dieser Fraktion verspricht der erste Eindruck die „einfachere“ Spielweise. Die Effizienz der Gebäude ist höher und der Platzbedarf geringer. Auch der Anspruch der Bevölkerung an die Umwelt ist geringer.
Hier wird die Energie ausschließlich aus fossilen Ressourcen gewonnen. Kohlekraft setzt den Grundstein für die Energieversorgung der Tycoons. Im späteren Spielverlauf kommt dann noch Atomkraft hinzu, die eine enorme Energieleistung bringt, aber auch ein hohes Unfallpotenzial mit fatalen Folgen birgt.

Die Tycoons haben ebenfalls eine höhere Effizienz in der Bauweise der Gebäude. Somit benötigen alle Warenketten insgesamt weniger Platz bei voller Auslastung. So kann auf weniger Platz mehr produziert werden, allerdings sind Energiebedarf und Belastung etwas geringer.

Bei den Tycoons spielt der Aspekt der Ökobilanz keine so bedeutende Rolle, während die Ecos bereits bei geringer negativer Ökobilanz streiken und die Effektivität der Produktionsbetriebe ebenfalls schnell singt, können die Tycoons auch bei einem Wert von Minus 150 noch ohne Probleme leben. Einzig die Effektivität der Produktionsbetriebe lässt ein wenig nach, aber längst nicht so intensiv wie bei den Ecos.

Der Eindruck, dass die Tycoons einfacher zu spielen seien, ist auch immer noch gegeben, aber das Ausmaß, welches die nur hier entstehenden Katastrophen nehmen können und die Folgen, die damit verbunden sind, sind enorm. So kann es nach einer Kernschmelze in einem Atomkraftwerk sein, dass man über eine Stunde an den Folgen arbeiten muss, um die Bewohner zufrieden zustellen und die Wirtschaft wieder zum florieren zu bringen.
Man sollte sich also gut überlegen, welche Fraktion man wählt. Allerdings hat man ab der dritten Zivilisationsstufe die Möglichkeit auch die jeweils andere Fraktion bauen zu können.


Techs

Die Techs sind die „neutrale“ Fraktion im Spiel. Sie stehen dem Spieler immer ab der zweiten Zivilisationsstufe zur Verfügung.
Hinter dieser Fraktion steht die S.A.A.T., welches die Abkürzung von „Scientific Academy for Advanced Technologies“ ist. Diese wird von Pro. Dr. Saalman Devi geleitet, welcher allerdings nicht als Arche in der Spielwelt vertreten ist.

Diese Fraktion ist keine volle Fraktion, wie die Ecos oder die Tycoons. Sie ist eher mit dem Orient in Anno 1404 zu vergleichen. So haben auch die Techs nur zwei Zivilisationsstufen.
Dafür eröffnen sie den Zugang zur Unterwasserwelt und ermöglichen die Forschung. Die Unterwasserwelt ist in diesem Artikel gesondert erklärt.

Die Techs sind ab der jeweils zweiten Zivilisationsstufe der Ausgangsfraktion zugänglich. Sie bauen ihre Siedlungen auf oberirdischen Inseln, benötigen aber sehr schnell Ressourcen der Unterwasserwelt.
Die Waren, die die Bewohner benötigen sind eigenständig und unterscheiden sich komplett von den beiden Hauptfraktionen. Oberirdisch benötigen sie jedoch einige Dinge der Startfraktion. So haben sie keine eigenen Energieerzeuger oder Gebäude die die Ökobilanz verbessern.

Die Techs sind, wie der Orient, eine spielbereichernde Fraktion. Auch wenn sie nicht so umfangreich sind, wie die beiden anderen. Die zusätzlichen Funktionen, die sie aber mit ins Spiel bringen, sind sehr sinnvoll und erleichtern das Spiel erhöhen aber auch gleichzeitig die Komplexität.